Cercasi Gamificatori illuminati, astenersi perditempo

Ormai questo blog si è riempito di riflessioni sulla carente cultura per l’utilizzo del gaming nelle imprese e non a caso questo aspetto si ritaglia un posto in prima fila anche 40-Map-resistenze2nel nostro precedente post sulle 7 ragioni per cui risulta così ardua la Gamification (sospettata di poca serietà) all’interno delle mura aziendali, in genere poco ospitali all’innovazione; ma stavolta diamo per scontato che ci sia questa “spinta” ideale e bando alla filosofia occupiamoci della fase operativa.

Niente da fare, anche a questo punto troviamo i primi intoppi, come indicato nello stesso post: il “boundary project” ed il “digital divide”, che provano quanto in definitiva possa essere complicato trovare i referenti aziendali più adatti, essendo la Gamification un’attività di confine fra varie aree o settori, che andrebbero coordinati nei loro interventi per evitare sovrapposizioni o al contrario “scarichi di responsabilità”.

Nei progetti di Gamification l’interdipendenza ed il carattere “comunitario” tra settori aziendali (marketing, commerciale, informatico, legale etc.) è potenzialmente stimolante per la varietà di pensieri ed esperienze che vanno a mescolarsi, ma necessita di una potente regia perché il contributo di tutti risulti effettivamente produttivo; cosa accadrebbe se questo compito venisse delegato ad un consulente esterno? Beh…povero lui… l’unica possibilità è un forte commitment sul progetto dall’alto, cioè da parte di un decisore illuminato.

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L’arrivo in azienda di un treno carico di Gamification…

Per tutte queste risorse e ruoli coinvolti si può presentare l’ulteriore intoppo di una possibile scarsa dimestichezza con il mezzo ed il linguaggio tecnologico, quindi se anche si è superata la diffidenza iniziale e si è partiti il percorso può risultare accidentato dal digital divide, con la sensazione di perdere la comprensione ed il controllo del progetto; a questo proposito molto si gioca sul rapporto di fiducia e stima tra decisori e consulenti di Gamification.

A questo punto se sommiamo il pessimismo sulle necessarie condizioni culturali di partenza a quello sulla faticosa fase realizzativa, possiamo concludere che il gioco…non valga la candela?

E tutti i benefici psicologici (divertimento come antidoto alla noia, engagement, etc.) dove li mettiamo? Quando il gioco si fa duro….

Raccontateci la vostra eventuale esperienza di Gamification dal lato consulenti o da quello di decisori aziendali, magari ci passa il pessimismo…

Silvia Tugnoli