BEGAME: parliamo di Gamification aziendale

La traduzione del termine Gamification può essere un’impresa ardua, “gamificare” i rapporti con i propri clienti o il personale interno suona decisamente male, meglio ricorrere alla solita perifrasi: “applicare le dinamiche tipiche dei giochi in ambito aziendale, sfruttandone le potenzialità per aumentare il coinvolgimento individuale ed il conseguente benessere psicologico con soggetti interni ed esterni”.

In altre parole: impostare le relazioni con i clienti, abituali e non, anche su basi ludiche non fa perdere serietà all’offerta commerciale, ma al contrario la distingue e la rafforza, migliora l’immagine del brand ed alla fine favorisce l’incremento delle vendite, più o meno il sogno di qualsiasi direttore marketing …
Esempi incontestabili mostrano anche come la Gamification giovi ai “clienti interni”, cioè dei propri dipendenti: il gioco, infatti, potenzia skills e comportamenti produttivi, migliorando processi aziendali e clima di gruppo.

Gamification: qual è il segreto?

La ragione di fondo del successo deriva dall’approccio pragmatico, tipicamente americano, che si pone una semplice domanda: “Se certi meccanismi virtuosi dei giochi funzionano così bene quando siamo di fronte ad un PC o una consolle perché non possiamo esportarli in altri ambiti e rendere più gradevoli i rapporti con le persone che vengono in contatto con la nostra organizzazione o che ci lavorano dentro?”

Sia che si tratti di visitare piacevolmente un sito aziendale, sia che si svolga una qualsiasi attività all’interno dell’azienda si può trovare un modo alternativo per superare routine e disinteresse ed introdurre quegli stimoli mentali che moltiplicano le energie e la voglia di arrivare in fondo.

3 semplici ingredienti “dirompenti”:

  1. Approccio Fun, cioè il “sale” del divertimento come migliore antidoto alla noia, per raggiungere quel particolare stato psicologico che fa perdere la cognizione del tempo;
  2. Attività da svolgere trasformate in una sfida stimolante, giocando (è il caso di dirlo) con l’Effetto sorpresa;
  3. Coinvolgimento elevato (Engagement) fino all’ottenimento di un’immancabile ricompensa (materiale e non);

La Gamification non sta mai ferma:

Al di fuori del desolante panorama italiano, così povero di esperienze ludico-aziendali, gli strumenti di Gamification si sono evoluti passando da una prima generazione degli anni ‘80, basata sulla semplice trasmissione di informazioni con modalità comunque interattive (indifferentemente verso soggetti esterni o interni), alla seconda generazione che ha puntato decisamente verso l’acquisizione di nuove capacità creando scenari virtuali e proponendo “missioni” sempre più stimolanti, il cui raggiungimento coincideva in genere con il miglioramento personale del giocatore stesso.

Però il vero punto di svolta si è manifestato negli ultimi anni con la Gamification 3.0 che si pone obiettivi ambiziosi di modifica di comportamenti delle persone coinvolte, per orientarli verso specifiche esigenze aziendali, per esempio rendendo piacevolmente coinvolgente e soprattutto continuativa nel tempo l’esperienza di contatto di clienti con la propria offerta commerciale.